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Règles v0.1

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Message par Admin Mar 6 Déc - 14:23

Vous pouvez telechargé les regles au format pdf sur le lien suivant

http://pdf.lu/UI8d


Index

Gagner la partie
Round de jeu
Point de ressources
Jouer une carte
Les ordres
La chaîne de commandement

Descriptif d'une carte d’unité
Descriptif du champ de bataille
Chaîne de commandement
Mouvement

Règles de combat
Capacité des cartes









Règle rapides


Gagner la partie


      vous gagner la partie si : - vous contrôlez au moins deux lignes de fronts de votre adversaire : pour contrôler une ligne de front vous devez avoir une unité sur au moins la moitie ( arrondis au supérieur) des points stratégiques de la ligne a la fin de votre tour- l'adversaire n 'a plus de renfort. L'adversaire n'a plus de renfort lorsqu'il n'a plus de carte dans sa pioche au début de son tour




Round de jeu


Un tour de jeu contient les tours des deux joueurs
Un round de jeu est fait de : - phase active : le joueur actif peut jouer des unités, des actions, déclarer des attaques, faire des retraits, piocher des cartes.
- Fin de tour : calcul des points de ressources du joueur actif










Le General


Le général est une carte importante du jeu. Représentant le joueur sur le champs de bataille il est pose des le début de la partie sur son emplacement. Chaque joueur ne peut avoir qu'un seul et unique général et ne pourra en aucun cas en changer en cours de partie.
Le général dispose de trois caractéristiques : un commandement ( représente par les chevrons)
des capacités
et un nombres de points de ressources : il sera la base pour calculer les points de ressources disponible a chaque round.




Exemple:

Règles v0.1 Carte_10



Point de ressources


les point de ressources des joueurs se calculent a la fin de leur round
il n'y a pas de limite au maximum de point qu'un joueur peut avoir mais en aucun cas il ne peuvent être négatif
Calculer les points de ressources : a la fin de chaque tour le joueur actif doit additionner les points de ressources du général aux bonus/malus des autres cartes + 2 par ligne de front contrôlées.
Au cours d'un round les points peuvent varier ( jouer des cartes coûte des points de ressources) et peut être augmenter par des capacités ou des cartes actions ou réaction








Jouer une carte


Pour joueur une carte d’unité, d’équipement, de Ligne de front , d'action vous devez payer son en points de ressources en les retirant de votre réserve.


Les cartes d’unité ne peuvent être pose que sur des points stratégiques libres et en contact avec votre ligne de commandement


Les cartes Ligne de front ne peuvent être pose que sur des Ligne de front libres de votre camp


Les cartes d’équipement ne peuvent être jouer que sur des carte d’unités


Les cartes d'action ne peuvent être jouer que pendant votre tour


Les cartes de réaction ne peuvent être jouer que si les conditions sont remplis




Les ordres


Chaque joueurs peut aussi dépenser ses points de ressources pour :







              • Piocher des cartes ( 1 point par carte)
              • Faire bouger ses unités ( 1 point par mouvement )
              • lancer une attaque ( 1 point par attaque +1 point par renfort )









La chaîne de commandement


La chaîne de commandement permet au général de donner des ordres aux unités mêmes les plus éloignée. Pour se faire le joueur doit maintenir un contact entre les cartes qu'il contrôle.
Le commandement des unités doit être inférieur ou égale au commandement des unités qui le précède dans la chaîne de commandement
le commandement ne doit pas obligatoirement suivre le chemin le plus court

Règles v0.1 Chaine12




Descriptif d'une carte d’unité


Règles v0.1 Descri11





Nom de la troupe : il s'agit juste du nom de la carte


style de troupe : il s'agit d'une caractéristique qui sera utile pour la création des decks


Type de troupe : le symbole représente le type de troupe . Le masque a gaz représente l'infanterie
L'engrenage représente les unité mécanique


Coût de la troupe : le nombre de points de ressource a dépenser pour jouer la carte


Attaque : il s'agit de la puissance d'attaque de l’unité


Défense : il s'agit de la résistance de la carte. Si la défense est mis a zéro l’unité est détruite


portée : la portée représente la distance d'attaque de l’unité. Si il n'y a que un chiffre il s'agit de la portée maximum ( ex : 1 la carte ne peut attaquer que les carte contigus, 2 l’unité peut attaquer les cartes contigus et les cartes a 2 points stratégiques )
si 'il y a 2 chiffres il s'agit de la portée minimum et maximum ( ex : 2-3 l’unité peut attaquer jusqu’à au troisième point stratégique mais ne pourra pas attaquer les cartes contigus)


Capacité de la troupe : il s'agit des capacités particulières des troupes. Si elles sont différentes des règles elles les remplacent


Commandement : il est représente par des chevrons, chacun valant un point. Si il n'y a pas de chevrons il s'agit d'une carte a 0 de commandement, elle ne peut donc pas faire partie d'une chaîne de commandement mais peut recevoir des ordres même si elle n'est pas en contact avec d'autres unités
Si les chevrons sont remplaces par un C voir la règle Troupe Civile




Mouvement


Vous pouvez faire effectuer un mouvement a une de vous troupe pour un point de ressource. L’unité choisie pourra être déplace sur un point stratégique libre en contact avec le point d'origine. Une unité ne peut se déplacer qu'une seul fois par tour mais vous pouvez déplacer autant d’unités que vous voulez du moment que vous ayez assez de point de ressource


Règles de combat



Lancer une attaque : n'importe quand pendant votre phase principale, vous pouvez pour un point de ressource déclarer une attaque . Désignez l’unité attaquante et une cible a portée. Annoncez les troupes qui vont renforcer votre troupe.
Le défenseur annonce ses renforts.
Les joueurs peuvent a tous moments jouer des réactions si les conditions sont remplies. Passez a la résolution du combats.


Renforts : pour pouvoir annoncer un renforcement , une unité doit être en contact avec l’unité a renforcer et que celle ci soit a portée . Elle lui octroie alors un bonus en attaque égale a son attaque. Toute unité remplissant ces conditions peut renforcer une autre unité pour un point de ressource


Résultat de combat : additionner la force de l'attaquant et de ses renforts, faites de même avec les défenseur, comparer la forces avec la défense adverse. Appliquez les bonus malus des capacités de la cartes attaquante ou défenseure. Si la force est supérieur a la défense de son adversaire alors l’unité est détruite et est mise au cimetiere


Si l'attaquant gagne le combat il peut alors prendre la place de son adversaire


Zone de combat




Règles v0.1 Regle_11









le vbl rouge attaque l'infanterie bleu. Les trois infanteries rouge et le mortier peuvent renforcer le vbl car elles sont au contact du vbl et a portée de la cible.
Le vbl bleu ne peut renforcer l'infanterie car sa portée(1) ne permet pas de toucher le vbl rouge. La deuxième infanterie ainsi que les deux colonel ne touche pas la carte défenseure et ne peuvent donc pas renforcer

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